INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL CINE Y LA LITERATURA

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BLADE RUNNER

En un futuro cercano!
REPLICANTES
LOS ANGELES 2019

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OBJETIVO

Presentar la visión que la literatura y el cine han dado de la Inteligencia Artificial.
Comparar esta visión con la realidad actual y con las previsiones de desarrollo futuro, a corto y medio plazo.
Con la tecnología de Blogger.

Yo quiero vivir mas, padre

Lo que ha llevado a los rebeldes Nexus 6 hasta la Tierra es un terror humano: el miedo a la muerte. Tras descubrir que han sido creados como criaturas mortales, los replicantes pretenden conseguir de su creador una prórroga de su existencia. ...

NEXUS

Tanto los seres humanos como los replicantes saben que su tiempo de vida es limitado.Se supone que tras cometer el suicidio, tras eliminar el obstáculo que para el Nexux suponía su creador, podrían estar en camino de llegar a ser su propio dios. ...

Los Angeles 2019.

Millones de personas se han visto forzadas a colonizar otros planetas debido a la terrible superpoblación y el deterioro de la tierra. ...

El hombre contra Dios

Ante la negativa de su creador y afrontando su deseo de inmortalidad, consuman su acto de rebeldía matándole. ...

Blade Runners

¿Por qué los replicantes rebeldes se han arriesgado a volver a la Tierra si lo único a lo que pueden aspirar es a encontrar una muerte anticipada a manos de los blade-runner? ...

Archive for 2011

New Port City, 2029. Los implantes cerebrales han convertido a los seres humanos en computadoras andantes, distorsionando la línea de separación entre el humano y la máquina. Las interferencias de un peligroso pirata informático - el Titiritero - en unas conversaciones diplomáticas secretas pondrán a prueba la fragilidad del sistema.



La influencia de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do Androids Dream with Electric Sheeps?, Philip K. Dick, 1968) y de su adaptación cinematográfica Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982) se aprecia a lo largo de todo el film. Los argumentos presentan también muchas similitudes. En ambos casos, un agente de la autoridad, que se cuestiona la validez del sistema al que representa, persigue a un ser sintético en busca de su humanidad, un atributo que su antagonista humano siente que ha perdido. Sin embargo, mientras que el Nexus 6 creado por Dick sólo comprenderá el valor de la vida humana en la misma frontera de la muerte a la que intenta burlar, el Titiritero sabe que sólo aceptando la inevitabilidad de la muerte podrá alcanzar la gracia de la vida.









Trailer de Ghost in the Shell

Un elemento de inteligencia artificial que sería posible realizar con la tecnología actual son la bola de seguimiento, ya que permite reconocer e identificar a objetos y personas y tiene la capacidad de seguirlos para no perderlos.

Otro elemento sería la reproducción de la visión que permitiría centrar, ampliar y enfocar, las imágenes que se  perciben a través de la vista. 

Entre los elementos que no podríamos obtener con la tecnología actual tendríamos a los cyborgs, robots de forma humana con unas capacidades físicas y psíquicas muy mejoradas respecto de las humanas.

Asimismo, éstos tienen ampliaciones de cerebro mediante implantes cerebrales que determinan su comportamiento.

Todos los elementos de tecnología  bioquímica que aparecen permiten la creación de cuerpos cibernéticos.

En cuanto a tecnologías que aparecen en la película pero que todavía no son accesibles encontramos ejemplos como el camuflaje termo-óptico que lograría la invisibilidad del usuario.

Otro ejemplo sería la experiencia simulada, a través de conexiones directas al cerebro.

Finalmente encontraríamos la posibilidad de borrar recuerdos y sustituirlos por unos nuevos, permitiendo la creación de una nueva personalidad.

Pero los ciborgs no terminan de ser perfectos y, sin duda, si algo echamos en falta es que demuestre un comportamiento más humanizado, sin llegar a los extremos que alcanzan.

La sociedad que nos presenta la película se centra en temas enfocados a la identidad del ser humano y lo particular de su existencia, con sus limitaciones y el significado de por qué estamos aquí. Esto se debe a la popularización entre los hombres y las máquinas, al continuo desarrollo de la inteligencia artificial y una red de computadoras omnipresente. 
La sociedad también reflexiona acerca de que nos encontramos desprotegidos e indefensos y a que somos fácilmente manipulables frente a los progresos tecnológicos. También nos encontramos ante la situación de que un cyborg podría llegar a alterarse al darse la condición de ser un ser único, como era el caso de David en “Inteligencia Artificial” 


«He visto cosas que vosotros no creeríais. Naves de ataque en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad, cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir». [Monólogo del androide Roy Batty en la que quizá sea la
escena más conocida de 'Blade Runner'].





Un contexto social e ‘histórico’ verosímil porque hoy ya no parece de ciencia ficción
Sobre el argumento de Blade Runner no nos extenderemos.
La acción se desarrolla en una oscura, caótica,  ycontaminada gran metrópolis californiana de Los Ángeles a finales de 2019 ó principios de2020, centro de poder de grandes corporaciones privadas que se han convertido —suplantando al Estado— en dueñas y señoras de vidas (humanas o humanoides), de todo cuanto acontece… Un futuro perverso pero que en buena medida descriptivo del mundo actual.




El guión de Blade Runner es un trabajo colectivo que está inspirado —aunque no basado sensu stricto— en la novela editada en 1968 (el mismo año en que se estrenó 2001) ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (“Do androids dream of electric sheep?” en su título original) de Philip Dick, escritor estadounidense que lamentablemente no pudo llegar a ver la película terminada; falleció apenas tres
meses antes de junio de 1982, fecha del estreno de Blade Runner en las pantallas de EEUU.
A principios del siglo XXI The Tyrell Corporation desarrolló un nuevo tipo de robot llamado NEXUS, un ser
virtualmente idéntico al hombre y conocido como replicante. Los replicantes Nexus 6 eran superiores en
fuerza y agilidad al hombre y al menos iguales en inteligencia a los ingenieros de genética que los crearon.
Blade Runner es una alegoría, un cuento moral -que tiene el deicidio como centrodesarrollado
en una ciudad del futuro, con personajes de robots y seres humanos enfrentados en una misma persecución y en un mismo estado de angustia.
 Sobre Blade Runner y su paisaje clautrofóbico -un urbanismo canceroso- pesa en todo momento la idea de la finitud: de las ciudades, del entorno, del tiempo, de la vida. El proceso es inexorable: tanto los seres humanos como los replicantes saben que su tiempo de vida es limitado, lo cual crea en ellos un sentimiento de angustia que en algunos casos, y tras hacerse las inevitables preguntas sin respuesta, les lleva a rebelarse contra su creador, o contra el concepto del creador, contra la idea de Dios.
El motivo aparente de que la vida de los replicantes haya sido fijada por Tyrell en sólo cuatro años radica en que con ello pretende evitar darles tiempo suficiente para el desarrollo de sus emociones, pero ¿no podría suceder que el hombre, creador de un ser hecho a su imagen y semejanza, se hubiera negado a investirlo con un atributo, la inmortalidad, de la que él mismo carece?
El proceso dramático empieza a tomar cuerpo a partir de la pregunta que se hace Rick Deckard: ¿Por qué los replicantes rebeldes se han arriesgado a volver a la Tierra si lo único a lo que pueden aspirar es a encontrar una muerte anticipada a manos de los blade-runner?
En principio, el suyo no es un regreso que haya sido motivado por la nostalgia, tampoco se debe a que los rebeldes vayan a vivir con mayor comodidad, pues lo que se ve de la Tierra hace pensar que dista mucho de ser un lugar agradable. Una aglomeración de lumpen ciudadano que se mueve con dificultad a través de unas calles hediondas y barridas por focos sobre las que cae persistentemente una lluvia sucia, los neones, todos de colores chillones, contribuyen a incrementar la sensación de sordidez. Abundan los puestos callejeros de comida basura, gigantescos anuncios publicitarios, murales de video con japonesas cantando en primer plano canciones orientales cuya cadencia confiere un extraño tono entre lángido y fantasmagórico a los planos exteriores. Una imagen de aquello a lo que Victor Hugo denominaba el intestino del Léviathan.
"virtualmente idénticos a los seres humanos") es una alegoría religiosa sobre la rebelión delLo que ha llevado a los rebeldes Nexus 6 hasta la Tierra es un terror humano, demasiado humano: la conciencia de su finitud, el miedo a la muerte. Tras descubrir que han sido creados por Tyrell como criaturas mortales, los replicantes pretenden conseguir de su creador una prórroga de su existencia. "Yo quiero vivir más, padre" le dirá Batty a Tirell. Ante la negativa de su creador, consuman su acto de rebeldía matándole. Aquí, el enfrentamiento entre creador y creado, (no se olvide el detalle de que los replicantes son hombre contra Dios, a quien considera el único obstáculo interpuesto entre el hombre y su deseo de inmortalidad, entre la angustia que inspira la certidumbre de la muerte y el sueño de la posibilidad de una vida eterna. Según Tyrell el replicante fue "formado perfecto, pero no para durar" y en consecuencia, no es posible cambiar las cosas. "Goza de tu tiempo" le dice a Batty.
Se supone que tras cometer el deicidio, tras eliminar el obstáculo que para él suponía su creador, podría estar en camino de llegar a ser su propio dios. Pero si la divinidad puede morir, también el hombre, también el replicante. El destino de la muerte sigue pesando sobre él.

Inteligencia Artificial, película dirigida por Steven Spelbierg en 2001, en la que observamos como en una sociedad futura, los humanos (“orgas”), conviven con androides de última generación (“mecas”) cuyo aspecto físico y razonamiento apenas se pueden distinguir del humano, únicamente queda algo que les diferencia, sentir. Todo ello cambia con la llegada de David, un meca de última generación con la capacidad de amar y con la misión de ser querido, algo que confronta con la verdadera realidad, nunca será querido como a un humano de verdad.

De esta manera, Inteligencia Artificial, puede ser tomada como el escenario perfecto para el desarrollo de los diferentes aspectos que esta asignatura acontece, como la diversidad de  elementos de inteligencia artificial y avances tecnológicos.

La gran amplitud de recursos de inteligencia artificial utilizados en la película lo vemos sobre todo en los ya nombrados mecas, androides difícilmente diferenciables a primera vista del ser humano, tanto en apariencia como en comportamiento. De esta manera vemos como a lo largo de la película se presentan distintos mecas, cada uno con diferente funcionalidad dependiendo de su cometido, siendo los ejemplos mas claros los de amar (en David),  y el de prostituirse. Estas funcionalidades no han llegado a ser posibles hoy en día, dado que todavía no ha sido desarrollada la tecnología necesaria para que se lleven a cabo, pero sin embargo, sí que han sido desarrolladas teorías acerca de ese futuro en el que robots y humanos puedan amarse y tener sexo, siendo este, quizás, el tema principal de la película, ¿puede el humano amar al robot como a una persona real?

Amor y Sexo con robots:

Hay que recordar que todo ello se enfoca desde el punto de vista de la inteligencia artificial, ya que desde lo puramente mecánico, ya existen algunos prototipos que responden a dichas funcionalidades sexuales e incluso responden al tacto (característica presente en los “meca”), además de acercarse bastante a la apariencia humana y con la posibilidad de ejercer trabajos tales como guías o recepción de edificios.

Robots femeninos:





Asimismo también destaca la presencia de juguetes y elementos de inteligencia artificial en lo cotidiano, como en el oso de peluche Teddy, cuya tecnología hoy en día no podría ser alcanzada, pero de la que ya existen primitivos acercamientos:

Juguetes robotizados:




También son destacables otras tecnologías de la película, con ciertos elementos de inteligencia artificial, y que hoy en día pueden ser realizables en cierta medida; tales como el holograma, el reconocimiento por voz, el sistema de navegación, o el aprendizaje a partir de la experiencia.

Holograma interactivo:


Robot con aprendizaje:



Asimismo encontramos otras tecnologías no realizables, ni cotidianas hoy día, como el helicóptero-submarino (aunque se han conseguido cosas similares en coches), o la batería interminable.

Coche-submarino:



Como características deseables para un robot, en el contexto de la película, se incluiría la de reprogramación del robot, en el caso de David, en lugar de su destrucción, ya que ese es el claro desencadenante de su abandono en el bosque (a lo Hansel y Gretel) y el comienzo de su personal odisea a modo del Hombre de Hojalata en el Mago de Oz, en búsqueda de su corazón, o de Pinocho en busca de convertirse en un niño de verdad.

También encontramos una serie de implicaciones morales y éticas en la película, desarrollada en una sociedad dividida en el amor-odio hacia los mecas; Estas implicaciones introducirían las cuestiones mencionadas más arriba, como la posibilidad de que se pueda amar a un robot de manera recíproca, ya que sería responder a unos sentimientos falsos, creados y programados, aparte de plantearse la cuestión de hasta que punto se puede uno encariñar con un “juguete”.

Otra cuestión a debatir es como en la película, David, puede llegar a una conclusión para la que previamente no estaba programado, es decir, que para ser amado tiene que ser un niño de verdad y para ello, debe encontrar al Hada Azul para que lo haga y así pueda ser querido. Asimismo, en referencia a la película, habría que cuestionar el concepto de niño-robot, entrando a debate hasta que punto es de niño ese robot; es decir, ¿sería igual que cualquier otro robot, la misma inteligencia, la misma capacidad de desarrollo que el resto, pero con una carcasa distinta y cierto comportamiento infantil?; o sin embargo, ¿el hecho de ser un niño-robot pondría límite a su inteligencia, madurez, capacidad de aprender, propia de un niño, estancado siempre en la misma edad (dado que los robots no crecen)? Entre estos dos casos parece mas viable el primero, dado que el segundo quizás pudiese resultar demasiado frustrante, ya que un niño-robot “atrapado” siempre en la misma edad, con los mismos errores y fallos, acabaría resultando agotador para la familia de acogida en cuestión.



Wall-e, película de animación estadounidense, dirigida por Andrew Stanton, se estrenó en 2008. Largometraje coproducido por Walt Disney Pictures y Pixar Animation fue nominado para los premios y festivales más importantes del mundo. Ésta ha sido la elección de esta nueva práctica.

 Con Wall–e viajamos en el tiempo, nos traslada al año 2700, donde todo nuestro mundo actual se ha destruido, poco queda vivo salvo una pequeña planta que dará mucho juego a lo largo de la película. Nuestro entrañable robot nos enternecerá con su intento de conquista, su amada robot, EVE. Juntos recorrerán un mundo devastado y futurista en el que nos darán una lección de vida.

Para aquellos que no habéis tenido la posibilidad de verla, aquí os dejamos el trailer extendido de la película, para que os entren las ganas de verla.



 
Esta película, como todos sabemos, fue un gran éxito y lo sigue siendo, de ahí que muchos expertos y aficionados se inspiren en esta película para realizar sus experimentos, como el que vemos a continuación, un intento de nuestro pequeño Wall-e en la vida real.


Los creadores introducen en el personaje de Wall-e ciertas manías humanas, como es la diógenes que sufre recogiendo todos los objetos que le llaman la atención mientras trabaja en la basura. Su pequeña casa, es un pequeño almacén lleno de cachivaches viejos. Uno de esos objetos muy reconocido por todos es el cubo de Rubiks, lo que no sabe Wall-e es que en nuestro tiempo ya hay un robot que se dedica a resolver este mítico juego.


A pesar de ser una película de animación, ambientada  en el futuro, utilizan ciertos elementos que se pueden resolver con la tecnología de hoy en día, como es el caso de los hologramas. Aquí os dejamos uno de los hologramas más conocidos hoy en día, el seguimiento de las elecciones norteamericanas en CNN.


Además, quién no ha deseado siempre tener un robot de limpieza que te ayude en casa con las cosas. Aunque Wall-e esté diseñado para recoger toda la basura que todos nosotros supuestamente habremos dejado para el 2700, hoy en día existen ya robots de limpieza, aquí os dejamos un ejemplo. 


 Aunque a día de hoy no hemos conseguido que un robot tenga emociones por sí solo como Wall-e, por ahora nos conformamos con el primer robot que expresa sus emociones, aunque de forma programada, este es conocido como NAO.

 Pero como todos sabemos, esta tecnología no está en su mayor esplendor, hasta el día de hoy se han conseguido ya muchas cosas, pero a pesar de que mucha gente esté trabajando en ello y haya mucho freak suelto, todavía no disponemos en nuestra vida cotidiana de la tecnología utilizada en La Guerra de las galaxias, seguro que sería un peligro para la humanidad andar por el mundo con espadas como estas.

 

Y lo más curioso, tanta tecnología en el futuro, tanto rayo láser, y ¿dónde se quedó el wifi en todos estos años? Algo que a día de hoy está al orden del día, parece ser que entonces el wifi no tendrá ningún valor y volveremos a toquetear los botones, una pena; ya que a pesar de ser una sociedad con tecnología punta, tanto que nos convertiremos en zombies, seremos una sociedad manejada por la tecnología, una sociedad que a penas tendrá un contacto físico, cosa que actualmente ocurre en cuanto a la red social, cada día la gente queda menos, mantienen relaciones a distancia, e incluso muchos se aíslan porque prefieren no tener contacto cara a cara, o tienen miedo e incluso fobias.




Aunque la película pueda causar algo de gracia por su evidente tecnología pasada de moda (y quizás también a una serie de clichés del cine de acción norteamericano) el film fue previsor de avances como el internet, los módems, la robótica, el hacker, o incluso el wardialing (intentar conectar con ordenadores hasta encontrar uno que no tenga barreras de acceso).

Juegos de Guerra (1983) es ambientada en los últimos años de la Guerra Fría. David (Matthew Broderick) es un adolescente con grandes conocimientos de informática, y que por accidente logra entrar a un programa de informática pensando que se trataba de un videojuego. En realidad el programa controla al W.O.P.R. (War Operation Plan Response), el cual es un sistema creado para tomar decisiones de ataque en caso de guerra.
El programa hace que el W.O.P.R. entre en un estado de simulacro de guerra; pero los militares al no conocer dicho programa pensaron que realmente los soviéticos estaban atacando y estuvieron al borde de contra atacar y así iniciar una 3ra guerra mundial.

Para el bien de todos, el creador del programa  aparece (junto con David) en las oficinas del NORAD (North American Aerospace Defense Command) justo en el momento preciso para desactivar al W.O.P.R. por medio de un bucle infinito de partidas de Tres en Raya que logran que la máquina colapse.
El principal elemento de ésta película vendría a ser el programa informático que utiliza David. Al acceder al juego “Guerra Termonuclear Mundial” el programa interactúa con él haciéndole preguntas y en ocasiones respondiéndole dudas; aunque pueda parecer que el programa está vivo, queda claro que se trata de una serie de oraciones pregunta/respuesta programadas que en realidad no se trata de inteligencia per se.
Lo que realmente llama la atención de  dicho programa es su capacidad de estudiar una serie de posibilidades, descartar las negativas y poco a poco aprender a mejorar su toma de decisiones. He aquí quizás el principal temor que nos pueda causar la Inteligencia Artificial a todo humano: el hecho de que las máquinas puedan aprender hasta ser incluso más inteligentes que nuestra raza y nos convirtamos en parásitos.
Ahora que lo pienso en un futuro podrán buscar información en internet, leer éste blog y ya conocerían todos nuestros miedos. Dios… estamos acabados.
Bueno, mientras tanto volvamos al punto…  ¿Qué deberíamos hacer?, ¿configurar a las máquinas para que tengan un límite de aprendizaje?, ¿no dejar que aprendan y asignarle conocimientos específicos?
Encontramos el caso de iCub, un robot niño hecho en Italia, cuyos creadores buscan que el robot aprenda progresivamente al igual que un ser humano. En el video a continuación se hacen observaciones por parte de expertos en la neurociencia, psicología y robótica.
Lo que nos llama la atención es la importancia de otorgarle características humanas a la apariencia física del robot. Aclaran la necesidad de que los robots también tengan un rostro humano como herramienta de aprendizaje; a pesar de que haya quién le parezca innecesario humanizar a una máquina.
Probablemente en la actualidad el caso más popular de aprendizaje por parte de una máquina con Inteligencia Artificial sea Watson, la cual venía desarrollándose desde 2009; pero que el pasado 13 de enero concursó en Jeopardy! contra Ken Jennings y Brad Rutter (dos de los más notables concursantes del programa) a modo de test para probar sus capacidades. Al final Watson salió victorioso.
“Watson es capaz de responder preguntas que se le hacen oralmente. Y según explican, el nombre de la categoría le sirve de contexto para entender las preguntas. Aunque ésta es una máquina muy sofisticada, IBM explicó que el hardware puede conseguirse en cualquier tienda de computación, solo que el algoritmo es muy avanzado. Y cuando Watson no sabe sobre algo, entiende que le falta más conocimiento y ajusta sus algoritmos para aprender más sobre esa categoría. Pero lo que es aún más interesante, es que puede ver preguntas que falló y buscar la respuesta correcta para aprender lo que le falta.” (http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/5075792/0/inteligencia-artificial-watson-vs-jeopardy-watson-gana/)

Aquí les dejamos un breve vídeo de ¿Qué es Watson? (en inglés)
Bueno, y para no dejarles a la imaginación lo que pasó en Jeopardy!, aquí  hay un pedazo de lo que ocurrió en el episodio del 13 de enero de 2011. Vaya arrastrada le dio a la raza humana…

Juegos de Guerra de John Badham sigue planteándonos la visión futurística de que en algún momento las máquinas puedan aprender y llegar a superarnos intelectualmente. Nos encontramos en la encrucijada de si crear máquinas con capacidades semejantes a la Inteligencia Natural del ser humano (que a su vez conlleva a la individualidad de la máquina, dándole la capacidad de odiar, desear venganza y libre albedrío) o de hacer máquinas sin sentimientos (como se ve en la película) las cuales actúen fríamente sin tomar en cuenta las consecuencias (en este caso muertes) que puedan causar sus decisiones.

Aquí les dejamos una serie de enlances que pueden resultar interesantes:
Toda la info de Juegos de Guerra: http://www.imdb.com/title/tt0086567/
Watson Research Center: http://www.watson.ibm.com/index.shtml
Sitio de iCub: http://www.robotcub.org/index.php/robotcub/gallery/pictures

“Fíjate en ti. No lo digo con ánimo de desprecio, pero fíjate bien. El material del que estás hecho es blando y flojo, carece de resistencia, y su energía depende de la oxidación ineficiente del material orgánico.
Entráis periódicamente en coma, y la menor variación de temperatura, presión atmosférica, la humedad o la intensidad de radiación afecta a vuestra eficiencia. Sois alterables. Yo, por el contrario, soy un producto acabado. Absorbo energía eléctrica directamente y la utilizo con casi un ciento por ciento de eficiencia. Estoy compuesto de fuerte metal, permanezco consciente todo el tiempo y puedo soportar fácilmente los más extremados cambios ambientales. Estos son hechos que, partiendo de la irrefutable proposición de que ningún ser puede crear un ser más perfecto que él, reduce vuestra tonta teoría a la nada".



Llámalo intuición. Hasta ahora es sólo esto. Pero pienso razonarlo. Un encadenamiento de válidos razonamientos sólo puede llevar a la determinación de la verdad, y a esto me atendré hasta conseguirla.


                                                                   ALUMNOS UC3M

                                                             "YO, ROBOT" SINOPSIS
En el año 2035, los robots son un ítem que usamos todos los días y en quienes confiamos, excepto un detective paranoico, (Smith) investigando lo que solo él cree que es un crimen perpetrado por un robot. El caso lo lleva a descubrir algo aun peor que amenaza la raza humana. Will Smith protagoniza este thriller de acción inspirado en la clásica colección de relatos cortos de Isaac Asimov, y llevado al cine por el dinámico y visionario director Alex Proyas (Dark City, El Cuervo). En el año 2035, los robots son un elemento más de la casa y todo el mundo confía en ellos, salvo uno, un detective medio paranoico (Smith) que está investigando lo que él solo cree que es un crimen perpetrado por un robot. El caso le lleva a descubrir una amenaza mucho más alarmante para la raza humana. En, YO, ROBOT se emplean las más modernas y espectaculares técnicas de efectos visuales para dar vida al mundo de los robots.

                                                                    RESPUESTAS

1)
Proyector holográfico, aunque se considera más tecnología.
Reconocimiento por voz ( interactua en un diálogo con el personaje y elige una respuesta a la pregunta formulada )
gps ( reconocimiento de ruta)
Coches eléctricos, (automáticos).
Robot de limpieza
Casa domótica (edificios inteligentes)
El pago con tarjetas.
Los nanorobots.
Trabajar con probabilidades, ( cuando decide que elección tomar a la hora de salvar un humano)
2)
Ruedas de los coches.
Capacidad de sentir.
Movilidad de los robots.
La sinergia que se crea entre un holograma y el interlocutor.
Radicales libres (segmentos aleatorios de código que se agrupan de manera independiente), no se pueden dar hoy día.
Un robot que asume el rol de Dios.
Ciudad con rascacielos imposibles.
Imposible hoy dia un mecanizado total. El automatismo conlleva intervención humana.
El robot que se maneja solo en autopistas con esa posiblidad.
Las dos muestras mas representativas con vicky y sony.
La posibilidad de soñar de un robot.
3)
Ortopedia robótica. El spray simulador de piel. Coches que flotan. Maquina programada para destruir.
4)
quizá la brecha digital que se muestra a la hora de adquirir el robot y el contraste en la estructura social reflejada en el arquitectura urbana.
5)
La ética de poder crear vida mediante componentes electrónicos. La capacidad de crear un plan de vida para el humano por un robot.

Enlaces y vídeos relacionados:

Ejemplo de proyector holográfico en la actualidad:



Ejemplo de reconocimiento por voz en la actualidad (Windows 7):


Ejemplos de parking automatico en la actualidad:




Ejemplo de casa domótica en la actualidad:


Ejemplo ortopedia robótica en la actualidad:



Ejemplo ropa hecha con spray en la actualidad:







Manuel Pérez Alvear
María Vázquez Torres
José Arroyo Ataz
Francisco Javier Saiz Rodrigo
Sergio González Moral